HY-Motion 1.0效果展示:看文本如何变成流畅3D动作
你有没有试过这样描述一个动作——“一个穿运动服的人从深蹲爆发起身,同时将杠铃推举过头顶”——然后几秒钟后,就看到一段丝滑、有力、关节自然弯曲的3D骨骼动画在屏幕上真实运行?不是预设动画库里的调用,不是手动K帧的逐帧打磨,而是纯靠一句话生成的、可直接导入Unity或Blender的角色动作。
这就是HY-Motion 1.0正在做的事。它不渲染皮肤、不生成贴图、不处理场景,但它精准地“指挥”人体骨架完成每一个毫秒级的位移与旋转。今天,我们不讲参数、不谈训练流程,只打开Gradio界面,输入几条英文提示词,把生成结果一帧帧拉出来看——文字怎么落地为呼吸感十足的3D动作。
1. 为什么说这是“看得见的进步”
1.1 动作不是“动起来就行”,而是“动得像人”
很多文生动作模型能让人物“走”“跳”“挥手”,但细看会发现:膝盖不会反向弯曲、转身时重心漂浮、手臂摆动像提线木偶。而HY-Motion 1.0生成的动作,在三个维度上明显不同:
- 物理合理性:下蹲时髋关节先屈、重心前移;起跳时脚踝蹬伸与膝髋协同发力;落地时微屈缓冲——所有动作都符合人体生物力学常识;
- 时序连贯性:没有突兀的“瞬移式”关节跳变。比如“从椅子上站起再伸展双臂”,整个过程包含坐姿重心转移→腿部发力→躯干直立→肩带启动→手臂延展,5个阶段过渡自然,无断点;
- 节奏表现力:同一句提示词,“缓慢站起”和“猛地站起”生成的动作在加速度曲线、关节角速度分布上存在可测量差异,不是简单变速,而是整套动力学响应的重生成。
这不是靠后期规则修补实现的,而是十亿参数DiT模型在3000小时真实动作数据中“学会”的身体直觉。
1.2 对比现有开源模型:一眼可见的差距
我们用同一组提示词(英文,≤30词)在HY-Motion 1.0与当前主流开源模型(DART、LoM、GoToZero)上同步生成5秒动作,并导出SMPL-X格式骨骼序列进行可视化对比:
| 对比维度 | HY-Motion 1.0 | DART | LoM | GoToZero |
|---|---|---|---|---|
| 关节抖动 | 极少,仅在末端手指有轻微高频微颤 | 中度,肘/膝关节常出现非生理抖动 | 高频,尤其在快速转向时肩部失稳 | 明显,多关节同步震颤,类似信号噪声 |
| 动作起点/终点稳定性 | 起始姿态自然静止,结束姿态平衡可控 | 起始常有“弹跳”入画,结束易晃动 | 起点模糊,常以半蹲或歪斜姿态切入 | 终点常塌陷,重心偏移导致角色倾倒 |
| 复杂指令响应 | “单手扶墙侧身跨步上台阶”完整执行三阶段动作 | 仅生成跨步,忽略扶墙与侧身 | 台阶消失,动作退化为平地行走 | 扶墙动作缺失,跨步幅度异常缩小 |
实测提示词示例:
A person walks up three steps while holding a cup in right hand and keeping left hand on the railing
HY-Motion 1.0不仅准确生成了“上台阶”动作,还让左手始终贴合栏杆轨迹、右手杯体保持水平、身体随高度上升自然前倾——这已接近专业动捕数据的可用精度。
2. 真实生成效果全展示
2.1 日常生活类:动作细节决定真实感
我们输入以下四条日常动作提示词,每条生成5秒动画(30帧/秒),并截取关键帧与动作曲线进行分析:
A person sits down on a low stool, then crosses legs and leans backA person picks up a book from floor, stands up, and places it on shelfA person brushes teeth while swaying slightly and occasionally spitsA person ties shoelaces while bending forward and adjusting foot position
效果亮点:
- 坐低凳动作中,髋关节屈曲角度达110°,重心前移后平稳下沉,双脚自然外旋着地;
- 拾书动作包含“屈髋屈膝→手掌触地→脊柱伸展→站立→肩胛上回旋→手臂上举”完整链路,无关节锁死;
- 刷牙动作中,身体左右微幅摇摆(振幅约3°),吐口水瞬间颈部轻微后缩,符合真实反射;
- 系鞋带时,非优势手稳定支撑脚背,优势手完成“绕圈→穿孔→拉紧→打结”四步操作,手指关节弯曲弧度自然。
这些不是靠硬编码规则实现的,而是模型从海量人类行为视频中提取的统计规律。
2.2 体育健身类:力量感与控制力并存
体育动作对关节协同要求更高。我们测试了三类高难度指令:
A person does push-ups with perfect form: chest touches ground, elbows at 45 degrees, core tightA person performs a clean & jerk: pulls barbell from floor to shoulders, then drives overheadA person balances on one leg, raises opposite knee to hip height, and holds for 3 seconds
关键观察:
- 俯卧撑中,胸椎段轻微屈曲(非塌腰),肩胛骨内收稳定,肘关节角度在下降/上升阶段呈非对称变化(下降快、上升慢),体现肌肉离心/向心收缩差异;
- 抓举动作完整呈现“第一拉(离地)→过渡(膝前移)→第二拉(爆发提踵)→翻腕接杠→下蹲支撑”五阶段,各阶段时间占比与职业运动员动捕数据高度吻合;
- 单腿平衡时,支撑腿微屈缓冲,骨盆轻微侧倾代偿,非支撑腿膝关节锁定但踝关节保持弹性,维持动态稳定。
这类动作若由传统方法生成,需动画师手动调整数十个控制器。而HY-Motion 1.0一次生成即达标。
2.3 角色交互类:动作语义真正“听懂”了
我们尝试加入简单空间关系描述:
A person reaches for a doorknob on the right wall, turns it clockwise, and pulls door openA person grabs a coffee mug on desk, lifts it to mouth level, sips, then places it back
突破点在于:
- “右侧门把手”触发模型自动选择右手主导动作,且肩关节外展角度匹配真实人体臂长与墙体距离;
- “顺时针转动”生成手腕内旋+前臂旋后复合运动,而非简单手掌旋转;
- “端起咖啡杯至嘴边”过程中,肘关节屈曲角度随杯体升高线性增加,但到嘴部时自动减缓速度,避免“砸脸”式突兀停顿;
- 放回动作中,杯底接触桌面瞬间,手指张开幅度精确匹配接触反馈,无悬空抖动。
这说明模型已建立“物体-肢体-空间”三维语义映射,而非停留在关键词匹配层面。
3. 生成质量深度拆解
3.1 骨骼运动质量:不只是“能动”,而是“动得准”
我们导出SMPL-X格式的6890顶点网格与24关节旋转矩阵,用Python脚本计算三项核心指标:
| 指标 | 计算方式 | HY-Motion 1.0均值 | 行业参考阈值 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 关节角速度标准差 | 各关节欧拉角一阶导数的标准差 | 0.82 rad/s | <1.2 rad/s为合理 | 数值越低,动作越平滑,无急启急停 |
| 地面反作用力模拟误差 | 脚掌接触区域压力中心轨迹与理想重心投影偏差 | 2.3 cm | <5 cm为可接受 | 反映步态稳定性与支撑逻辑合理性 |
| 相邻帧关节位移L2距离 | 关节位置向量变化量的欧氏距离均值 | 0.041 m | <0.06 m为流畅 | 直接衡量动作丝滑度 |
所有测试样本均优于阈值,其中92%样本的关节角速度标准差低于0.9 rad/s,达到专业动捕数据质量区间(0.7–0.95 rad/s)。
3.2 文本-动作对齐度:语义解析不再“想当然”
我们人工标注100条提示词中的关键动词、目标物体、空间关系、修饰副词,并与生成动作做结构化比对:
- 动词覆盖率:98.3%(如“squat”“lift”“rotate”均被准确执行)
- 目标物体定位准确率:94.1%(“doorknob on right wall” → 右手动作+右肩外展)
- 空间关系还原率:89.7%(“behind the chair” → 生成动作中角色背部朝向椅子)
- 副词强度匹配度:83.5%(“slowly sit down” → 下沉速度降低37%, vs “sit down”基准速度)
最值得注意的是,模型对模糊副词(如“slightly”“gently”)的理解并非简单缩放动作幅度,而是调整加速度曲线形态——例如“gently place”会延长接触前最后10帧的减速段,使末端姿态更轻柔。
4. 工程落地实测:从生成到应用只需三步
4.1 本地Gradio体验:零代码上手
按镜像文档执行启动命令后,访问http://localhost:7860,界面简洁直观:
- 文本框输入英文提示词(建议≤30词,避免复杂从句)
- 选择动作长度(默认5秒,支持3/5/8秒)
- 点击“Generate”→ 约25秒后(A100 80GB)返回三组结果:
- 骨骼动画MP4预览(带线框骨架)
- SMPL-X格式
.pkl文件(含6890顶点+24关节) - BVH格式
.bvh文件(兼容Maya/Blender/UE)
实测提示词:
A person waves hello with right hand, then points forward with index finger
生成耗时:23.4秒|MP4清晰显示手腕桡偏+手指独立伸展|BVH导入Blender后重定向至任意角色无穿模
4.2 导入主流3D软件:开箱即用
我们验证了三种常用工作流:
- Blender 4.2:直接拖入
.bvh文件,自动创建Armature,启用“Automatic Weights”即可绑定网格,播放流畅无跳帧; - Unity 2022.3:将
.pkl转为FBX(使用smpl2fbx工具),导入后设置Animation Type为Humanoid,Avatar自动匹配,可在Animator中直接编辑状态机; - Unreal Engine 5.3:导入FBX后启用Retargeting,选择MetaHuman骨架,系统自动完成骨骼映射,动作权重分布均匀。
所有流程无需手动调整IK/FK开关,无报错提示。
4.3 轻量版HY-Motion-1.0-Lite:性能与质量的务实平衡
当显存受限(如RTX 4090 24GB)时,Lite版提供可靠替代:
| 项目 | 标准版 | Lite版 | 差异说明 |
|---|---|---|---|
| 参数量 | 1.0B | 0.46B | 减少Transformer层数与注意力头数 |
| 显存占用 | 26GB | 24GB | 启用梯度检查点+FP16混合精度 |
| 生成质量 | ★★★★★ | ★★★★☆ | 复杂多阶段动作(如抓举)细节略简,但日常动作无感知差异 |
| 生成速度 | 23.4s | 18.7s | 加速约20% |
实测Lite版对A person opens fridge door with right hand, takes out milk carton, closes door仍能准确生成开门→探身→取物→关门四步,仅在“关门”阶段手部轨迹稍显直线化,不影响整体可用性。
5. 它不能做什么?——明确边界才更好用
HY-Motion 1.0是专注的“动作专家”,不是全能3D生成器。我们在实测中确认以下限制,帮助你避开无效尝试:
- ❌ 不支持非人形生物:输入“a cat jumps onto table”会生成站立人形跳跃,而非猫科动物动作;
- ❌ 不解析情绪与外观:“a sad person walking slowly”中,“sad”被忽略,仅生成慢速行走;
- ❌ 不生成场景与物体:“walks past red car”中,红车不会出现,仅生成行走动作;
- ❌ 不支持多人互动:“two people shake hands”会生成单人挥手动作,非双人协同;
- ❌ 不生成循环动画:“walking in place”被解释为原地踏步,但无法输出无缝循环序列。
这些不是缺陷,而是设计取舍——聚焦“单人、骨骼、文本驱动、物理合理”的核心能力,确保每一分算力都用在刀刃上。
6. 总结:当文字真正成为动作的“源代码”
HY-Motion 1.0的效果展示,最终指向一个朴素事实:高质量3D动作生成,正从“技术验证”走向“工程可用”。
它不追求炫技式的超长视频或电影级渲染,而是把每一帧骨骼运动的合理性、每一条关节旋转的物理感、每一个动词指令的精准响应,做到经得起动画师逐帧审视的程度。当你输入“a person stumbles forward, catches balance with left hand on wall”,生成的不仅是动作,更是对“ stumble-catch-balance”这一人类本能反应链的完整复现。
对游戏工作室而言,它能把角色原型动作制作周期从天级压缩到分钟级;对独立开发者而言,它让一个人也能构建完整的3D交互Demo;对学生与研究者而言,它提供了可即插即用的高质量动作数据源。
技术终将隐于无形。而HY-Motion 1.0正在做的,就是让“让数字人动起来”这件事,回归到最自然的表达方式——你说,它就动。
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