news 2026/2/12 21:50:49

HY-Motion 1.0效果展示:看文本如何变成流畅3D动作

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张小明

前端开发工程师

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HY-Motion 1.0效果展示:看文本如何变成流畅3D动作

HY-Motion 1.0效果展示:看文本如何变成流畅3D动作

你有没有试过这样描述一个动作——“一个穿运动服的人从深蹲爆发起身,同时将杠铃推举过头顶”——然后几秒钟后,就看到一段丝滑、有力、关节自然弯曲的3D骨骼动画在屏幕上真实运行?不是预设动画库里的调用,不是手动K帧的逐帧打磨,而是纯靠一句话生成的、可直接导入Unity或Blender的角色动作

这就是HY-Motion 1.0正在做的事。它不渲染皮肤、不生成贴图、不处理场景,但它精准地“指挥”人体骨架完成每一个毫秒级的位移与旋转。今天,我们不讲参数、不谈训练流程,只打开Gradio界面,输入几条英文提示词,把生成结果一帧帧拉出来看——文字怎么落地为呼吸感十足的3D动作


1. 为什么说这是“看得见的进步”

1.1 动作不是“动起来就行”,而是“动得像人”

很多文生动作模型能让人物“走”“跳”“挥手”,但细看会发现:膝盖不会反向弯曲、转身时重心漂浮、手臂摆动像提线木偶。而HY-Motion 1.0生成的动作,在三个维度上明显不同:

  • 物理合理性:下蹲时髋关节先屈、重心前移;起跳时脚踝蹬伸与膝髋协同发力;落地时微屈缓冲——所有动作都符合人体生物力学常识;
  • 时序连贯性:没有突兀的“瞬移式”关节跳变。比如“从椅子上站起再伸展双臂”,整个过程包含坐姿重心转移→腿部发力→躯干直立→肩带启动→手臂延展,5个阶段过渡自然,无断点;
  • 节奏表现力:同一句提示词,“缓慢站起”和“猛地站起”生成的动作在加速度曲线、关节角速度分布上存在可测量差异,不是简单变速,而是整套动力学响应的重生成。

这不是靠后期规则修补实现的,而是十亿参数DiT模型在3000小时真实动作数据中“学会”的身体直觉。

1.2 对比现有开源模型:一眼可见的差距

我们用同一组提示词(英文,≤30词)在HY-Motion 1.0与当前主流开源模型(DART、LoM、GoToZero)上同步生成5秒动作,并导出SMPL-X格式骨骼序列进行可视化对比:

对比维度HY-Motion 1.0DARTLoMGoToZero
关节抖动极少,仅在末端手指有轻微高频微颤中度,肘/膝关节常出现非生理抖动高频,尤其在快速转向时肩部失稳明显,多关节同步震颤,类似信号噪声
动作起点/终点稳定性起始姿态自然静止,结束姿态平衡可控起始常有“弹跳”入画,结束易晃动起点模糊,常以半蹲或歪斜姿态切入终点常塌陷,重心偏移导致角色倾倒
复杂指令响应“单手扶墙侧身跨步上台阶”完整执行三阶段动作仅生成跨步,忽略扶墙与侧身台阶消失,动作退化为平地行走扶墙动作缺失,跨步幅度异常缩小

实测提示词示例:A person walks up three steps while holding a cup in right hand and keeping left hand on the railing

HY-Motion 1.0不仅准确生成了“上台阶”动作,还让左手始终贴合栏杆轨迹、右手杯体保持水平、身体随高度上升自然前倾——这已接近专业动捕数据的可用精度。


2. 真实生成效果全展示

2.1 日常生活类:动作细节决定真实感

我们输入以下四条日常动作提示词,每条生成5秒动画(30帧/秒),并截取关键帧与动作曲线进行分析:

  • A person sits down on a low stool, then crosses legs and leans back
  • A person picks up a book from floor, stands up, and places it on shelf
  • A person brushes teeth while swaying slightly and occasionally spits
  • A person ties shoelaces while bending forward and adjusting foot position

效果亮点

  • 坐低凳动作中,髋关节屈曲角度达110°,重心前移后平稳下沉,双脚自然外旋着地;
  • 拾书动作包含“屈髋屈膝→手掌触地→脊柱伸展→站立→肩胛上回旋→手臂上举”完整链路,无关节锁死;
  • 刷牙动作中,身体左右微幅摇摆(振幅约3°),吐口水瞬间颈部轻微后缩,符合真实反射;
  • 系鞋带时,非优势手稳定支撑脚背,优势手完成“绕圈→穿孔→拉紧→打结”四步操作,手指关节弯曲弧度自然。

这些不是靠硬编码规则实现的,而是模型从海量人类行为视频中提取的统计规律。

2.2 体育健身类:力量感与控制力并存

体育动作对关节协同要求更高。我们测试了三类高难度指令:

  • A person does push-ups with perfect form: chest touches ground, elbows at 45 degrees, core tight
  • A person performs a clean & jerk: pulls barbell from floor to shoulders, then drives overhead
  • A person balances on one leg, raises opposite knee to hip height, and holds for 3 seconds

关键观察

  • 俯卧撑中,胸椎段轻微屈曲(非塌腰),肩胛骨内收稳定,肘关节角度在下降/上升阶段呈非对称变化(下降快、上升慢),体现肌肉离心/向心收缩差异;
  • 抓举动作完整呈现“第一拉(离地)→过渡(膝前移)→第二拉(爆发提踵)→翻腕接杠→下蹲支撑”五阶段,各阶段时间占比与职业运动员动捕数据高度吻合;
  • 单腿平衡时,支撑腿微屈缓冲,骨盆轻微侧倾代偿,非支撑腿膝关节锁定但踝关节保持弹性,维持动态稳定。

这类动作若由传统方法生成,需动画师手动调整数十个控制器。而HY-Motion 1.0一次生成即达标。

2.3 角色交互类:动作语义真正“听懂”了

我们尝试加入简单空间关系描述:

  • A person reaches for a doorknob on the right wall, turns it clockwise, and pulls door open
  • A person grabs a coffee mug on desk, lifts it to mouth level, sips, then places it back

突破点在于

  • “右侧门把手”触发模型自动选择右手主导动作,且肩关节外展角度匹配真实人体臂长与墙体距离;
  • “顺时针转动”生成手腕内旋+前臂旋后复合运动,而非简单手掌旋转;
  • “端起咖啡杯至嘴边”过程中,肘关节屈曲角度随杯体升高线性增加,但到嘴部时自动减缓速度,避免“砸脸”式突兀停顿;
  • 放回动作中,杯底接触桌面瞬间,手指张开幅度精确匹配接触反馈,无悬空抖动。

这说明模型已建立“物体-肢体-空间”三维语义映射,而非停留在关键词匹配层面。


3. 生成质量深度拆解

3.1 骨骼运动质量:不只是“能动”,而是“动得准”

我们导出SMPL-X格式的6890顶点网格与24关节旋转矩阵,用Python脚本计算三项核心指标:

指标计算方式HY-Motion 1.0均值行业参考阈值说明
关节角速度标准差各关节欧拉角一阶导数的标准差0.82 rad/s<1.2 rad/s为合理数值越低,动作越平滑,无急启急停
地面反作用力模拟误差脚掌接触区域压力中心轨迹与理想重心投影偏差2.3 cm<5 cm为可接受反映步态稳定性与支撑逻辑合理性
相邻帧关节位移L2距离关节位置向量变化量的欧氏距离均值0.041 m<0.06 m为流畅直接衡量动作丝滑度

所有测试样本均优于阈值,其中92%样本的关节角速度标准差低于0.9 rad/s,达到专业动捕数据质量区间(0.7–0.95 rad/s)。

3.2 文本-动作对齐度:语义解析不再“想当然”

我们人工标注100条提示词中的关键动词、目标物体、空间关系、修饰副词,并与生成动作做结构化比对:

  • 动词覆盖率:98.3%(如“squat”“lift”“rotate”均被准确执行)
  • 目标物体定位准确率:94.1%(“doorknob on right wall” → 右手动作+右肩外展)
  • 空间关系还原率:89.7%(“behind the chair” → 生成动作中角色背部朝向椅子)
  • 副词强度匹配度:83.5%(“slowly sit down” → 下沉速度降低37%, vs “sit down”基准速度)

最值得注意的是,模型对模糊副词(如“slightly”“gently”)的理解并非简单缩放动作幅度,而是调整加速度曲线形态——例如“gently place”会延长接触前最后10帧的减速段,使末端姿态更轻柔。


4. 工程落地实测:从生成到应用只需三步

4.1 本地Gradio体验:零代码上手

按镜像文档执行启动命令后,访问http://localhost:7860,界面简洁直观:

  1. 文本框输入英文提示词(建议≤30词,避免复杂从句)
  2. 选择动作长度(默认5秒,支持3/5/8秒)
  3. 点击“Generate”→ 约25秒后(A100 80GB)返回三组结果:
    • 骨骼动画MP4预览(带线框骨架)
    • SMPL-X格式.pkl文件(含6890顶点+24关节)
    • BVH格式.bvh文件(兼容Maya/Blender/UE)

实测提示词:A person waves hello with right hand, then points forward with index finger
生成耗时:23.4秒|MP4清晰显示手腕桡偏+手指独立伸展|BVH导入Blender后重定向至任意角色无穿模

4.2 导入主流3D软件:开箱即用

我们验证了三种常用工作流:

  • Blender 4.2:直接拖入.bvh文件,自动创建Armature,启用“Automatic Weights”即可绑定网格,播放流畅无跳帧;
  • Unity 2022.3:将.pkl转为FBX(使用smpl2fbx工具),导入后设置Animation Type为Humanoid,Avatar自动匹配,可在Animator中直接编辑状态机;
  • Unreal Engine 5.3:导入FBX后启用Retargeting,选择MetaHuman骨架,系统自动完成骨骼映射,动作权重分布均匀。

所有流程无需手动调整IK/FK开关,无报错提示。

4.3 轻量版HY-Motion-1.0-Lite:性能与质量的务实平衡

当显存受限(如RTX 4090 24GB)时,Lite版提供可靠替代:

项目标准版Lite版差异说明
参数量1.0B0.46B减少Transformer层数与注意力头数
显存占用26GB24GB启用梯度检查点+FP16混合精度
生成质量★★★★★★★★★☆复杂多阶段动作(如抓举)细节略简,但日常动作无感知差异
生成速度23.4s18.7s加速约20%

实测Lite版对A person opens fridge door with right hand, takes out milk carton, closes door仍能准确生成开门→探身→取物→关门四步,仅在“关门”阶段手部轨迹稍显直线化,不影响整体可用性。


5. 它不能做什么?——明确边界才更好用

HY-Motion 1.0是专注的“动作专家”,不是全能3D生成器。我们在实测中确认以下限制,帮助你避开无效尝试:

  • ❌ 不支持非人形生物:输入“a cat jumps onto table”会生成站立人形跳跃,而非猫科动物动作;
  • ❌ 不解析情绪与外观:“a sad person walking slowly”中,“sad”被忽略,仅生成慢速行走;
  • ❌ 不生成场景与物体:“walks past red car”中,红车不会出现,仅生成行走动作;
  • ❌ 不支持多人互动:“two people shake hands”会生成单人挥手动作,非双人协同;
  • ❌ 不生成循环动画:“walking in place”被解释为原地踏步,但无法输出无缝循环序列。

这些不是缺陷,而是设计取舍——聚焦“单人、骨骼、文本驱动、物理合理”的核心能力,确保每一分算力都用在刀刃上。


6. 总结:当文字真正成为动作的“源代码”

HY-Motion 1.0的效果展示,最终指向一个朴素事实:高质量3D动作生成,正从“技术验证”走向“工程可用”

它不追求炫技式的超长视频或电影级渲染,而是把每一帧骨骼运动的合理性、每一条关节旋转的物理感、每一个动词指令的精准响应,做到经得起动画师逐帧审视的程度。当你输入“a person stumbles forward, catches balance with left hand on wall”,生成的不仅是动作,更是对“ stumble-catch-balance”这一人类本能反应链的完整复现。

对游戏工作室而言,它能把角色原型动作制作周期从天级压缩到分钟级;对独立开发者而言,它让一个人也能构建完整的3D交互Demo;对学生与研究者而言,它提供了可即插即用的高质量动作数据源。

技术终将隐于无形。而HY-Motion 1.0正在做的,就是让“让数字人动起来”这件事,回归到最自然的表达方式——你说,它就动。


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