目录
一、图形管线核心阶段解析
1.1 输入装配器(Input Assembler)
1.2 顶点着色器(Vertex Shader)
1.3 细分着色器(Tessellation Shaders)
1.4 几何着色器(Geometry Shader)
1.5 光栅化阶段(Rasterization)
1.6 片段着色器(Fragment Shader)
1.7 颜色混合阶段(Color Blending)
二、Vulkan 图形管线的核心特性:不可变性
可选阶段说明
三、图形管线搭建规划
3.1 扩展代码框架
四、后续章节预告
核心要点回顾
五,整体代码
在接下来的章节中,我们将搭建一套图形管线(Graphics Pipeline),并配置它绘制出第一个三角形。图形管线是 Vulkan 渲染的核心,定义了从网格顶点、纹理数据到渲染目标像素的完整处理流程。其简化流程如下:
一、图形管线核心阶段解析
图形管线可分为多个有序执行的阶段,其中固定功能阶段(绿色)仅可通过参数调整行为,可编程阶段(橙色)则允许上传自定义代码到 GPU 执行。
1.1 输入装配器(Input Assembler)
负责从指定缓冲区收集原始顶点数据,也可通过索引缓冲区复用顶点数据(避免重复存储),是管线的 “数据入口”。