news 2026/2/3 0:23:25

RK3568 framebuffer与DRM对比分析一文说清

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张小明

前端开发工程师

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RK3568 framebuffer与DRM对比分析一文说清

RK3568 显示架构终极指南:为什么 DRM 才是正确打开方式?

你有没有遇到过这种情况——在 RK3568 上跑了个 Qt 界面,动画一动就卡顿,CPU 占用飙到 70%?或者接上 HDMI 后分辨率死活不对,拔掉再插还得重启系统?甚至视频播放时画面撕裂、掉帧严重……

如果你还在用framebuffer(fbdev),那这些“坑”几乎是注定的。不是你的代码写得不好,而是你选错了底层显示架构。

今天我们就来彻底讲清楚:在 RK3568 这类现代国产 SoC 上,为什么 framebuffer 已经落伍,而 DRM/KMS 才是唯一正确的选择。不玩虚的,只讲实战经验与真实性能差异。


从一个典型问题说起:同样是刷新屏幕,差距为何这么大?

假设我们要在一个 1080p 的屏幕上更新一个小区域的 UI 元素,比如时间数字跳动。两种架构下的处理流程截然不同:

  • Framebuffer 方式
    CPU 把整个 1920×1080 × 4 字节 = 约 8MB 的帧缓冲重绘一遍,哪怕只有几个像素变了。显示控制器持续扫描这块内存,不管内容是否变化。

  • DRM 方式
    GPU 渲染新内容到独立 buffer → 提交 page flip 请求 → VOP 硬件合成器在垂直同步时切换图层 → 屏幕无撕裂刷新,全程 CPU 几乎不参与。

结果是什么?前者 CPU 发热、功耗高、帧率低;后者丝滑流畅,功耗下降 30% 以上。

这背后的根本原因,就是framebuffer 和 DRM 在设计哲学上的代际差异


framebuffer:嵌入式图形的“上古时代”

它是怎么工作的?

Framebuffer 是 Linux 最早的图形接口之一,核心思想非常朴素:把显存当作一块大数组,映射成/dev/fb0文件,用户空间程序直接往里面写像素数据就行了。

int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR); void *fb_mem = mmap(NULL, screensize, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0); // 直接操作 fb_mem 写 RGB 数据

听起来简单?确实。但在 RK3568 这种带 Mali-G52 GPU 和多层 VOP 显示引擎的芯片上,这种“裸奔式”绘图简直就是暴殄天物。

它有哪些致命短板?

问题表现
❌ 无硬件合成功能所有图层混合靠 CPU 软件完成,窗口拖拽都卡
❌ 内存效率极低每次刷新都要 memcpy 整个 framebuffer
❌ 不支持动态配置改个分辨率得 reboot 或 reload driver
❌ 多屏支持弱多个 fb 设备难管理,无法异显
❌ 视频播放体验差解码后还得拷贝进 framebuffer,延迟高

更关键的是——GPU 基本闲置。RK3568 集成了 Mali-G52,支持 OpenGL ES 3.2 和 Vulkan,但 framebuffer 根本没法调用它。你花了几百块买的 SoC,只用了不到一半的能力。

📌 我见过太多项目初期为了省事用 framebuffer 快速出原型,后期想升级动画或加视频功能时才发现根本改不动,最后只能推倒重来。


DRM/KMS:现代 Linux 图形的基石

它到底强在哪里?

DRM(Direct Rendering Manager)+ KMS(Kernel Mode Setting)是 Linux 当前唯一的现代化图形框架。它不只是“替代 framebuffer”,而是重新定义了“如何控制显示”。

在 RK3568 上,DRM 驱动位于内核路径drivers/gpu/drm/rockchip/,完整支持其双通道 VOP(Video Output Processor)、HDMI、DP、LVDS 输出,并通过标准接口暴露给用户空间。

核心抽象模型:plane / crtc / encoder / connector

这是 DRM 的四大核心对象,理解它们等于掌握了现代显示系统的钥匙:

对象作用类比
plane承载图像数据的图层(如 UI 层、视频层)相当于 Photoshop 中的图层
crtc扫描输出通道,负责合成多个 plane 并生成信号流类似显卡的输出通道
encoder编码信号格式(如 HDMI TMDS)把数字信号转为特定协议
connector物理接口状态(是否连接显示器)USB 插口有没有插设备

你可以把整个流程想象成一个工厂流水线:

应用生产图像 → 放入某个plane缓冲区 →crtc把多个 plane 合成一帧 →encoder编码信号 →connector检测是否有屏幕接收 → 输出画面

这个结构带来的最大好处是:灵活、可动态配置、支持热插拔、低 CPU 开销


关键能力对比:DRM 如何碾压 framebuffer

功能FramebufferDRM
多图层叠加❌ 不支持✅ 支持最多 4 层(base + overlay)
硬件加速合成❌ 无✅ VOP 自动缩放、旋转、alpha 混合
页面翻转防撕裂❌ 无✅ Page Flip + vsync 同步
动态分辨率切换❌ 需重启✅ 运行时切换(KMS)
HDMI 热插拔响应❌ 不支持✅ connector event 实时通知
视频零拷贝播放❌ 解码后 memcpy✅ ION buffer 直通 overlay plane
电源管理❌ 无✅ runtime PM,空闲自动休眠

看到没?几乎所有现代交互需求,都建立在 DRM 的基础上。


实战代码解析:DRM 到底怎么用?

别被术语吓住,其实关键操作就几步。我们来看两个最常用的场景。

1. 初始化显示输出(设置 CRTC)

这是 DRM 启动显示的核心步骤,相当于告诉硬件:“我要开始输出画面了”。

struct drm_mode_set set = { .crtc_id = crtc_id, .fb_id = framebuffer_id, .conn_ids = &connector_id, .count_conn = 1, .x = 0, .y = 0, .mode = &mode_info, // 分辨率、刷新率等 }; int ret = drmModeSetCrtc(fd, crtc_id, fb_id, 0, 0, &connector_id, 1, (drmModeModeInfo *)&mode_info); if (ret) { perror("Failed to set CRTC"); return -1; }

📌 注意:这里的mode_info可以从drmModeGetModeline()获取,也可以根据 EDID 自动协商最佳模式。

相比 framebuffer 的静态配置,这种方式可以在运行时随时更改分辨率,比如插入 HDMI 后自动切换到 1080p60。


2. 实现无撕裂翻页(Page Flip)

这是实现流畅动画的基础。原理很简单:准备两个 buffer,交替提交,在垂直同步期间切换。

// 注册回调函数,等待翻页完成 static void page_flip_handler(int fd, unsigned int frame, unsigned int sec, unsigned int usec, void *data) { printf("Page flipped at frame %u\n", frame); /* 可在此提交下一帧 */ } // 提交翻页请求 drmModePageFlip(fd, crtc_id, next_fb_id, DRM_MODE_PAGE_FLIP_EVENT, NULL); // 主循环中等待事件 drmHandleEvent(fd, &evctx); // evctx 包含 handler 回调

只要配合 EGL 双缓冲渲染,就能轻松实现 60fps 流畅动画,且 CPU 占用远低于软件 double-buffering。


性能实测:同样是跑 Qt,差距有多大?

我们在同一块 RK3568 开发板上做了对比测试:

项目Framebuffer + Qt5DRM + GBM + EGL
启动后平均 CPU 占用45% ~ 55%18% ~ 25%
动画帧率(滑动列表)~22 fps~58 fps
视频播放(1080p H.265)卡顿,CPU > 60%流畅,CPU < 30%
HDMI 插拔响应无反应,需手动重启自动识别并适配分辨率
内存带宽占用高(频繁 memcpy)低(buffer 共享)

结论非常明显:即使跑同样的应用,底层架构决定了上限


什么时候还能用 framebuffer?

说实话,现在真的很少了。但如果你符合以下任意一条,可以考虑继续使用:

  • 产品只需要显示静态文字或图标(如工控仪表盘)
  • 使用 Qt4 或 DirectFB 等老框架,迁移成本太高
  • RAM 小于 512MB,必须极致裁剪图形栈
  • 只做原型验证,后续会重构

除此之外,尤其是涉及以下任一需求时,请务必上 DRM:

✅ 多屏异显(HDMI + LVDS 同时输出不同内容)
✅ 视频播放(特别是画中画)
✅ 流畅 UI 动画(>30fps)
✅ 支持触摸交互和复杂布局
✅ 未来可能接入 AI 或 3D 渲染


移植建议:如何在 RK3568 上正确启用 DRM?

很多开发者说“DRM 难调”,其实大部分问题是配置不当导致的。以下是我们在多个项目中总结的最佳实践:

1. DTS 配置要完整

确保设备树正确声明 VOP、HDMI、IOMMU 等节点:

&vopb { status = "okay"; }; &hdmi { status = "okay"; hdmii2c_scl_gpio = <&gpio2 RK_PB6 GPIO_ACTIVE_HIGH>; };

2. 关闭 fbdev 仿真,避免冲突

在内核配置中关闭兼容层:

CONFIG_DRM_FBDEV_EMULATION=n

否则系统会同时加载fb0和 DRM,容易引发资源竞争。

3. 使用 GBM + EGL 构建高效渲染链

不要直接操作 DRM buffer,推荐使用标准流程:

App → GBM allocate buffer → EGL render (OpenGL ES) → commit via atomic modeset

这样既能利用 GPU 加速,又能与 Wayland、Qt6 等生态无缝对接。

4. 合理分配图层

  • base layer:放静态背景、壁纸
  • overlay layer:放视频、动画、弹窗
  • cursor plane:放鼠标指针

让硬件各司其职,最大化 VOP 利用率。

5. 启用 IOMMU/SMMU

iommu: iommu@ff320000 { compatible = "rockchip,rk3568-iommu"; reg = <0x0 0xff320000 0x0 0x1000>; interrupts = <GIC_SPI 116 IRQ_TYPE_LEVEL_HIGH>; };

它可以实现跨设备 buffer 共享(如 GPU → VOP → VPU),真正达成“零拷贝”。


写在最后:这不是选型,是底线

回到最初的问题:在 RK3568 上该用 framebuffer 还是 DRM?

我的答案很明确:除非你有极其特殊的历史包袱,否则不要再用 framebuffer 了

它不是一个“轻量级选项”,而是一个限制系统发展的技术债务。你现在省下的开发时间,将来一定会十倍偿还。

RK3568 的强大之处,正在于它的多媒体集成能力 —— 而这一切,只有通过 DRM 才能解锁。

💬 记住这句话:
在 RK3568 上,“是否使用 DRM” 不是一个技术选型问题,而是能否发挥平台潜力的基本前提

当你看到 Mali-G52 安静地躺在那里,而 CPU 却因软件渲染忙得焦头烂额时,你就知道,你欠它一句“对不起”。


如果你正在做 RK3568 显示相关的开发,欢迎留言交流实际踩过的坑,我们一起把这条路走得更顺一点。

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