《Unreal 对 C++ 做了什么》系列 (08/54)
08. 容器的进化:TArray, TMap, TSet 与性能陷阱 📦
🚀 导言:为什么不用 std::vector?
很多刚从标准 C++ 转到 UE 的开发者会问:“既然已经有了成熟的 STL,为什么 UE 还要自己写一套容器?”
答案主要有三点:
- 反射集成:标准 STL 容器无法被
UPROPERTY识别,引擎无法知道容器里装了什么,也就无法进行自动序列化和 GC 追踪。 - 内存控制:UE 需要精准控制内存分配(通过
FMemory),以便在不同游戏平台上进行内存对齐和池化管理。 - 二进制兼容性:STL 的实现在不同编译器(MSVC vs Clang)之间存在差异,而 UE 的容器在所有平台上行为完全统一。
🔑 TArray:虚幻中最勤劳的“打工人”
TArray是 UE 中最常用的容器,对应std::vector。它将元素存储在一段连续的内存中。
1. 内存增长策略(Slack)
当你向TArray添加元素时,它并不总是只申请刚好足够的内存。
- Slack(余量):为了避免频繁重新分配内存,
TArray会预留一些空闲空间。 - 性能技巧:如果你预知要装 1000 个元素,请务必使用
Reserve(1000)。这能将 N 次内存重分配减少为 1 次。
2. 移除元素的陷阱
在连续内存中删除中间元素,会导致后面的元素全部前移,时间复杂度为 。
- 优化方案:如果你不介意元素的顺序,请使用
RemoveAtSwap(Index)。它会将目标元素与数组末尾元素交换,然后直接删除末尾,时间复杂度降为 。
🔑 TMap 与 TSet:高效的哈希世界
- TSet:对应
std::unordered_set。用于快速查找、去重。 - TMap:对应
std::unordered_map。存储键值对(Key-Value)。
UE 的独特之处:
与 STL 的std::map(通常是红黑树)不同,UE 的TMap默认是**基于哈希(Hash)**的。
- 稀疏数组架构:UE 的哈希容器底层使用的是“哈希索引 + 稀疏数组”。这意味着即使你删除了中间的元素,容器也不会立刻压缩内存,而是留下“空洞(Hole)”,以保证其他元素的内存地址相对稳定。
🔗 容器与反射系统的“化学反应”
这是 UE 对容器做的最核心改造:让容器感知对象。
UCLASS()classAMyInventory:publicAActor{GENERATED_BODY()// 1. 自动序列化:引擎会自动把数组里的数据存入 .uasset// 2. GC 追踪:如果数组存的是 UObject*,GC 会确保它们不被误杀UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)TArray<UItem*>Items;// 3. 蓝图暴露:蓝图可以直接操作这个 TMapUPROPERTY(EditAnywhere)TMap<FString,int32>ItemScores;};极其重要的警告:
如果你的TArray存储的是UObject*(比如TArray<AActor*>),但你没有加UPROPERTY(),那么 GC 系统将看不见这些引用。
- 后果:数组里的指针所指向的对象会被 GC 回收掉,你的数组里会剩下一堆指向非法内存的野指针。一旦访问,直接 Crash。
📊 核心对比:UE 容器 vs. STL
| 特性 | UE 容器 (TArray/TMap) | 标准 C++ (std::vector/map) |
|---|---|---|
| 内存分配器 | 使用FMemory(可预测、平台优化) | 使用默认std::allocator |
| 反射支持 | 支持(加 UPROPERTY 即可) | 不支持 |
| 蓝图接口 | 完美支持 | 不支持 |
| 字符串集成 | 与FString/FName深度集成 | 需手动转换 |
| 迭代器安全性 | 相对较弱(删除操作易导致失效) | 较强 |
⚠️ 性能避坑指南
- 频繁 Add 的代价:在循环里不断
Add。
- 修正:先
Reserve足够空间。
- 大对象的传参:直接传递整个
TArray会触发深拷贝。
- 修正:始终使用常量引用传递:
const TArray<int32>& MyArray。
- TMap 的 Key 选择:
- 如果你用
FString做 Key,性能尚可。 - 如果你追求极致性能,请改用
FName。因为FName本质上是一个整数 ID,哈希计算速度极快。
结语
UE 的容器不仅仅是数据的仓库,它们是反射系统的一部分。TArray 是你的首选,因为它对 CPU 缓存最友好;只有在需要高速查找时才考虑TMap/TSet。记住:永远给存储 UObject 指针的容器加上UPROPERTY(),这是保命的准则。
下一篇我们将探讨:《09. 字符串的“三重奏”:FName, FText, FString 的分工与转换》。我们将看看为什么 UE 这么麻烦,非要设计三种不同的字符串类型。