news 2026/4/16 23:17:40

17. 纹理压缩

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张小明

前端开发工程师

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17. 纹理压缩

1.纹理压缩


1.纹理压缩

a.硬盘中:存储压缩后的纹理文件(.unity3d里的ETC2纹理)-状态:压缩态(ETC2/ASTC格式),文件体积小-目的:减少硬盘存储和加载时的IO带宽 b.加载到内存(RAM):依然是压缩态,未解压-状态:压缩态(和硬盘中格式一致)-关键:Unity通过DMA加载时,直接把硬盘的压缩数据拷贝到内存,CPU不做任何解压,内存占用=压缩后的大小-对比:如果是未压缩纹理(RGBA32),内存占用=4MB,压缩后内存占用直接减少87.5%c.上传到显存(VRAM):还是压缩态,未解压-状态:压缩态(和内存中格式一致)-关键:CPU通过PCIe总线把内存中的压缩数据拷贝到显存,依然不解压,显存占用=压缩后的大小(0.5MB)"减少拷贝压力":指拷贝0.5MB压缩数据,比拷贝4MB未压缩数据,占用的PCIe总线带宽减少87.5%,传输更快、更省资源 d.GPU渲染时:实时局部解压,不落地-状态:仅在GPU的"纹理采样器"中临时解压"当前需要的像素块"-核心逻辑:游戏渲染时,GPU只需要读取纹理中"当前帧要显示的部分"(比如屏幕上能看到的角色纹理区域),GPU的专用硬 件(纹理采样器)会把显存中"压缩的像素块"(比如:ETC2的4×4)实时解压成原始像素,供顶点着色器/像素着色器使用 解压后的像素只在GPU的计算单元中临时存在,渲染完成后立即丢弃,不会存储到显存中 —— 显存里始终只保留压缩后的纹理 数据,不会因为解压而增大占用
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