news 2026/6/13 2:22:49

【实战干货】PS “液化 + AI 修复”流,5分钟产出一套 AVG 表情包

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张小明

前端开发工程师

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【实战干货】PS “液化 + AI 修复”流,5分钟产出一套 AVG 表情包

做二次元立绘(Character Art)或者 AVG/Galgame 这种需要大量“表情差分(Expression Variations)”的项目,最让人头秃的是什么? 不是画不出来,而是“面部统一性(Identity Consistency)”的崩坏。

主美要求你给女主角出一套表情:微笑、大笑、愤怒、哭泣、惊讶。 你画完一看:

  • 微笑的时候是 18 岁少女。

  • 愤怒的时候五官乱飞,像 30 岁的大妈。

  • 哭泣的时候透视不对,像换了个人。

为了修这些表情,你需要反复调整五官位置,重画嘴巴结构,一搞就是一天。纯手绘太慢,纯 AI 生成(文生图)又很难控制长得一模一样。

今天分享一个“液化塑形 + AI 修复 (Liquify & Heal)” 的混合工作流。 这套招数能完美解决“表情僵硬”和“画风割裂”,既保留了你的原画特征,又利用 AI 解决了最难画的细节。

表情差分自动化管线:从“像素拉伸”到“完美重绘”

核心逻辑:用液化定“形”,用 AI 补“色”。

第一步:准备“标准脸” (The Base)

一切的基础。 你需要有一张画完的、分好层的“标准平静脸”。

  • 建议:把五官(眼睛、眉毛、嘴巴)和脸蛋皮肤合并在一个图层,方便液化。

第二步:暴力液化 (Aggressive Liquify)

别怕把图弄坏,大胆地推。

  1. 面部感知液化:

    • 点击“滤镜 (Filter)” -> “液化 (Liquify)”

    • PS 会自动识别出人脸。直接拉动右边的滑块:

    • 要做“大笑”?把“嘴巴高度”拉大,“嘴角”上扬,“下颚”拉低。

    • 要做“惊讶”?把“眼睛高度”拉大,“眉毛”抬高。

  2. 手动推拉:

    • 如果滑块不够夸张,直接用“向前变形工具”手动把嘴巴扒开。

    • 痛点出现:此时,你的画面是“崩坏”的。因为像素被拉伸了,嘴巴里是模糊的虚影,牙齿和舌头都没有,只有一团浆糊。

    • 没关系,点击确定。我们要的只是这个“夸张的透视结构”。

第三步:AI 定点修复 (Generative Repair)

这是化腐朽为神奇的一步。

  1. 框选崩坏区域:

    • 用套索工具,圈住刚才被你拉伸得模糊不清的嘴巴区域。
  2. 参考图像(关键):

    • 点击“生成式填充”里的“参考图像 (Reference Image)”

    • 上传那张“标准平静脸”!

    • 原理:告诉 AI,“用这张脸的画风、肤色、笔触,去填补这个嘴巴”。

  3. 输入提示词:

    • 描述你想要的内部结构。

    • 比如做大笑:Anime style open mouth, white teeth, pink tongue, detailed shading, high quality(动漫风格张嘴,白牙,粉舌头,细节阴影)。

  4. 生成:

    • Firefly 会根据你的选区形状(你刚才液化拉出来的形状)和参考图画风,自动画出完美的牙齿、舌头和口腔阴影。

    • 结果:嘴巴张开了,结构完美,且画风跟你的原图一模一样!

第四步:眼部微调 (Eye Expressions)

嘴巴搞定,眼睛是传神的关键。

  1. 闭眼/眯眼:

    • 不用重画睫毛!

    • 直接框选眼睛,输入Closed eyes, happy expression, thick eyelashes(闭眼,开心表情,厚睫毛)。

    • 配合参考图像,AI 生成的睫毛颜色和画法会完美匹配你的原设。

  2. 流泪:

    • 框选眼角,输入Crying, tears streaming down face, glass reflection

    • AI 生成的泪水会自动带有环境色的反光,比手画的更通透。

第五步:融合与交付 (Final Polish)

  1. 图层整理:

    • 把生成的嘴巴、眼睛分别合并到新的图层。
  2. 修边缘:

    • 用软橡皮擦或者是涂抹工具,处理一下 AI 生成区域和原脸的过渡。通常只需要两三笔。
  3. 结果:

    • 你拥有了同一个角色、同一个角度、画风完全一致的 5 张不同表情。

    • 耗时:手绘可能需要 2 小时,这就只要 5-10 分钟。

在商业游戏开发中,很多流程对工具链的依赖极高。

这里必须向大家揭露一个技术现实:很多同学为了省预算,工具链是缺失的(没有Substance 3D),造成游戏美术设计中后续流程的断裂:

很多同学看了教程后都在后台询问我自己的订阅为什么没有Substance 3D?统一科普: 很多设计师还在用网上买的 “几百块一年的个人全家桶订阅(事实上是试用版)”。 这种账号不仅随时可能被官方封禁(因为开通渠道已经在各大论坛公开,你自己都可以开!所以翻车是常事! 导致你在赶项目时软件打不开),更重要的是: 普通的 Creative Cloud 个人版,很多是不包含 Substance 3D Collection 的! 所以,不要再问为什么没有Substance 3D套件。得益于我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅,拥有完整的Substance 3D套件。

还能搞点啥?

1. 手部动作修正 (Hand Fix)

  • 痛点:画完立绘发现手指透视别扭。

  • 操作:液化把手指推到大概位置(哪怕推断了也没事) -> 框选手指 -> 生成Anime hand, holding sword, correct anatomy

  • 结果:AI 会自动修补骨骼结构,不需要你重学解剖。

2. 受伤/战损差分 (Battle Damage)

  • 痛点:要做一套“大破”立绘,需要画衣服破洞和伤口。

  • 操作:框选衣服区域 -> 提示词Torn clothes, scratches on skin, dirt textures

  • 结果:自动生成自然的撕裂边缘和皮肤擦伤。

3. 发型变体 (Hair Styles)

  • 痛点:试长发和短发方案。

  • 操作:框选头发 -> 参考原脸 -> 生成Long ponytail hairShort bob cut

  • 结果:在不动脸的情况下,快速预览不同发型。

技术总结:不要指望 AI 直接生成完美的画。你是导演,用AI 当特效师。液化 (Liquify)指挥形状, 用生成 (Generate)填充细节。 这才是人机协作的正确姿势。

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